środa, 11 października 2023

Książkowo - The Nostalgia Nerd's Retro Tech - Computers, Consoles and Games oraz Gadgets, Gizmos and Gimmicks

    Dzień dobry. Dzisiaj o dwóch książkach, które po prostu połknąłem od razu, bo inaczej nie da się tego powiedzieć. Chyba jednak nie jestem jedynym, który może ciągle w kółko czytać o tych samych tematach. No bo przecież o Sam Coupe się już naczytałem, tak samo jak o Sega Megadrive, ZX Spectrum, Commodore, Atari i innych. Ale jakoś tak... No lubię no - jeszcze raz na nie popatrzeć, poczytać o nich pod innym kątem. 

    Te książki spodobały mi się pod kilkoma względami. 

    Pierwsza (Retro Tech) dlatego, że autor (Peter Leigh) konsekwentnie opisuje każdy sprzęt na czterech stronach w następujący sposób:
- zdjęcie
- opis, ciekawostki
- Fact sheet: producent, procesor, ilość kolorów, pamięci RAM, data wypuszczenia na rynek, rynek na którym się po raz pierwszy komputer/konsola pojawił, cena przy wejściu na rynek wraz ze zdjęciami nie tylko z frontu
- kolejne ciekawostki z opisem
- na stronie obok przykłady gier Must See, Must Play, Must Avoid

Oczywiście opisywane są wszelkie możliwe bardziej znane, od Magnavox Odyssey aż do pierwszego Xboxa, przez Apple II, BBC Micro, Vectrex, Amstrad CPC, Atari Falcon, Sega Saturn i im podobne. Wszystko podane strawnym językiem, bez dłużyzn, czasem z anegdotami i ciekawostkami. Miło stwierdzić, że większość z tych konsol i komputerów mam w domu. Żałuję jedynie naprawdę, że nie kupiłem Vectrexa, gdy jeszcze były w jako tako przystępnych cenach. 



200 stron w twardej okładce wypełnione ciekawymi informacjami.

    O ile pierwsza jest dość monotematyczna, o tyle kolejna już nie. Traktuje o gadżetach. Wszelkiego rodzaju, te opisywane w kontekście lat 80-90 niestety przeważnie niedostępnych u nas, z powodów wymienionych przy opisywaniu poprzednich książek - blokada importu towarów do bloku socjalistycznego. Naprawdę przykro się robi widząc co nas ominęło, a jeżeli nawet coś było dostępne - było to okupione koniecznością kombinowania, załatwiania, przepłacania, sprowadzania... A było tego co niemiara! Gdy gadżeciarze 'na zachodzie' mogli się cieszyć muzyką z CD, my marzyliśmy o magnetofonie kasetowym. Konsole w większości przypadków nas omijały ze względu na abstrakcyjne dla nas ceny oryginalnych cartridgy. 

    Autor stara się przedstawić naprawdę wiele gadżetów, wśród których są zegarki, walkmany, disc-many, kostka Rubika, kamery, elektroniczne kalendarze, mikrokomputery, konsole do gier i wiele, wiele innych. Ponownie podanych z polotem i lekkością. Czyta się je lekko i szybko, można sobie dozować jeden gadżet na dzień albo pochłonąć od razu całość. Ja sobie tę przyjemność dzieliłem, ale muszę powiedzieć, że miałem ochotę do niej zaglądać co chwilę.


220 stron, twarda okładka.

poniedziałek, 9 października 2023

Książkowo - Hey! Listen! A journey through the golden era of video games.

    Kolejna książka. Przeczytana co prawda ponad rok temu, ale nadrabiam zaległości w opisywaniu, skoro za oknem szarówka i mżawka.

    A warto sobie te wieczory rozświetlić zabawną lekturą, pisaną przez osobę zaangażowaną w temat. A Steve jest nie tylko facetem kochającym gry, ale będącym współprowadzącym Dara O Briain's Go 8 bit show - cyklu programów o grach, prowadzonych z humorystycznym zacięciem. Nie ma ich niestety na Youtube, staram się znaleźć jakieś medium, gdzie będzie można je zobaczyć.

    Wracając jednak do książki - można ją podsumować kilkoma słowami, chociaż zasługuje na wiele więcej: zabawna, luźniejsza, mniej wypełniona suchymi faktami podróż przez historię gier video. Zaczynając od czasów 'przedpongowych', przechodząc przez automaty arcade, Atari, Nintendo, Sega, komputery, kończąc na historiach o erze CD-ROM i 3D. Niby standard, niby oklepane dania, ale podane w sposób, który wywołuje uśmiech na twarz - trzeba jednak przyznać, że niektórych żartów nie załapałem, były zbyt hermatyczne dla UK, lub traktowały o osobach, których po prostu nie znałem, lub o nich w ogóle nie słyszałem. To trochę inny świat - kiedy oni mieli dostęp do wszystkich dóbr cyfrowych na bieżąco, my dostawaliśmy je z kilkuletnim opóźnieniem, jeżeli w ogóle...

    Książka po angielsku, co ogranicza trochę grono odbiorców, ja bawiłem się dobrze. 


Spis rozdziałów:

1. The Land Before Pong

2. Atari Ascends

3. The Golden Age of Arcades

4. The Arcade... In Your Home!

5. The Computers Are Coming

6. Nintendo Dominate

7. Hedgehog Versus Plumber

8. Don't Forget the Computers!

9. Multimedia and the CD-ROM

10. 3D: 50 Per Cent Better, Because Maths

11. All Change

12. Hey! Listen!

Autor Steve McNeil, 324 strony, okładka miękka.

wtorek, 3 października 2023

Książkowo - Itchy, tasty. Nieoficjalna historia Resident Evil

    Resident Evil... Capcom... Street Fighter... Legendy gier...

    Dzisiaj o książce, która zabiera nas w podróż po serii Resident Evil. Serii znanej, uznanej, straszącej ludzi od 1995 roku. 


    Samej gry przybliżał nie będę, o tym jest książka :D Wyłącznie wiele pytań, na które odpowiedzi możecie w niej znaleźć, bo przeczytanie zdecydowanie polecam! Jak to się stało, że Tokuro Fujiwara mimo przeciwności kierownictwa firmy, uparł się jednak i doprowadził do wydania gry, która 'zeszła' w milionach egzemplarzy? Która ukazała się w wielu reeedycjach nawet na samą Playstation 1? Jak dostosowano Resident Evil do Dual Shocka i gałek analogowych? Jak doszło do nagrania angielskiego dubbingu, który stał się już kultowo wyszydzany? Czemu opuścił firmę mimo sukcesu gry? Czy jego następca, Hideki Kamiya poradził sobie z Resident Evil2? Czemu 'zaorano' rok pracy z Resident Evil 2 i zaczęto od nowa? Czemu Resident Evil 2 ukazał się na dwóch płytach, chociaż w ostatnim momencie bardzo podwyższyło to koszty wydania gry?

    Może chcecie wiedzieć jak powstawał spin off - Resident Evil 3 - Nemesis? Jak to się stało, że gra została wydana również na konsole Sega - Saturn i Dreamcast? Czy sprostano wymaganiom konsoli PS2? Jak doszło do wydania na tak egzotyczną konsolę jak gome.com? Czemu skasowano port na GBC? Jak został odebrany Resident Evil Gaiden?

    Czy romans Resident Evil Survivor z GunCon przetrwał? Jak udało się pomieścić Resident Evil 2 na Nintendo 64? Czy naprawdę minęło ponad 20 lat od wydania Resident Evil na Gamecube? Jak się grało w sieciowe RE Outbreak? Czy naprawdę Devil May Cry ewoluował z pomysłu Resident Evil "3.5"? Jakie są różnice pomiędzy Gamecube i Playstation 2? Resident Evil na Dual Screen - czy to mogło się udać?

    Na te i wiele, wiele innych pytań znajdziecie odpowiedzi w książce. Czytało się świetnie, to taka skondensowana pigułka informacji, wiedzy zdobytej przez autora podczas dziesiątek godzin rozmów z twórcami, osobami odpowiedzialnymi za programowanie, planowanie, wydawanie.

    Dla statystki - książka wydana przez Wydawnictwo Openbeta, ponad 220 stron, okładka miękka, autorem jest Alex Aniel. 

niedziela, 1 października 2023

Książkowo - Nie każda bajka dobrze się kończy - Wzlot i upadek Sierra on-line

    Sierra była i jest marką, która dobrze mi się kojarzy od późnego dzieciństwa. Mając Atari nie słyszałem o niej, nie zakorzeniła się w głowie, ale już na PC, którego miałem od razu potem – jak najbardziej! Razem z siostrą uczyliśmy się angielskiego na King’s Quest, siedząc z nosem w słowniku i starając się rozgryźć niełatwe wtedy (a i teraz na pewno też) zagadki. Przypominam, że był to czas głęboko ‘nieinternetowy’ – rok 1992. Także ja w Polsce dowiedziałem się o King’s Quest prawie dekadę później – przy takiej blokadzie technologii i informacji – nic dziwnego.


 

    Pamiętam po kolei w sumie wszystkie serie ich gier. Grałem w King’s Quest od część pierwszej aż do piątej, Space Quest był humorystycznym przeniesieniem w sferę science-fiction, Larry był personalnym wyzwaniem, aby w końcu Larry ‘zaliczył’ :D, Police Quest już dużo poważniejszy, traktujący o ciężkiej pracy policjanta. 
    
    Patrząc na historię tej firmy i jej spółek zależnych aż zadziwia jak bogate mieli portfolio – Sierra On-Line, Dynamix, Cocktel Vision, SubLogic, Synergistic Software, PyroTechnix – odpowiedzialne za takie tytuły jak: Hi-Res Adventure, Jaw Breaker, Frogger, Ultima, BC’s Quest for Tires, King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory, A-10 Tank Killer, Jones in the Fast Lane, Conquests of Camelot, Adventures of Willy Beamish, Castle of Dr. Brain, Heart of China, Red Baron, EcoQuest, Gobliiins, Incredible Machine, seria Aces of, seria Betrayal at/Return to Krondor, Gabriel Knight, Caesar, Phantasmagoria, Diablo Hellfire, Half-Life. Uffff, dziesiątki gier definiujących branżę, setki wydane. Firma dzierżąca również palmę pierwszeństwa min. za pierwszą sieć gier online, pierwszą grę przygodową z grafiką, pierwszy produkt, który obsługiwał kartę muzyczną (no, muzyka w King's Quest na Sound Blasterze, gdy w końcu go kupiłem brzmiała rewelacyjnie), pierwszy graficzny edytor tekstu, pierwsza gra na PCjr, pierwszy „proces sądowy o wygląd i odczucia” za Gobbler/Jawbreaker - jest tego dużo. 

    Wszystko opisane w książce, którą po prostu pochłonąłem jakoś rok temu. Złapałem się na tym, że przygotowując się na szybko do tego wpisu przeczytałem ją praktycznie całą ponownie :)

    Pamiętam godziny spędzane z seriami ‘Quest’, gdzie z klawiatury musieliśmy wpisywać polecenia, pamiętam loty w A-10 Tank Killer, pamiętam rozwiązywanie zagadek w Castle of Dr. Brain, Incredible Machine i Gobliiins. Sierra zawsze kojarzyła mi się z niesamowitymi przygodami, które mogłem przeżywać na ekranie swojego komputera. Z odkrywaniem nowego, przełamywaniem granic zarówno komputera jak i swoich.

    Ken Williams opisuje w książce po kolei swoją historię życia. Robi to jednak w dość specyficzny sposób, nie znudził  mnie jednak (w przeciwieństwie do innych książek, które ocenię w następnej kolejności), wtrącając trochę mentorskich porad. Programistycznych, marketingowych, życiowych, itp. - te fragmenty akurat mogą niektórym nie pasować, bo jednak mają już swoje lata, ale wydawały mi się dość uniwersalne. Niemniej - zdziwiła mnie ich obecność w tej książce, wolałbym aby zamiast nich znalazło się więcej informacji o grach, które zaowocowały ich międzynarodowym sukcesem.

    Czegóż w tej książce nie ma! Jest najważniejszy pierwiastek życia Kena - Roberta, gdyż to ona zapaliła go do wejścia w branżę gier (sam wolał pracować nad kompilatorem Fortrana). Są opisy AGI – Adventure Game Interpreter, które zrewolucjonizowało podejście do gier przygodowych. Są różne komputery, z którymi dane było pracować Kenowi. Jest Apple II, jest CDI (Control Data Institute), które udowodniło, że potrafi programować i jest w tym bardzo dobry. Jest pasja wiedzy i nauki, jest pomoc żonie w jej pomyśle (Mystery House), przy okazji znajdując pomysł na miliardowy biznes. Jest sotfporn adventure (literówka zamierzona, bo nie wiem co obetnie Google). Są ciekawostki, jak zablokowanie numerów telefonicznych stacji radiowych przez telefony w sprawie puszczenia na antenie utworu z King’s Quest VI – The Girl in the Tower. Jest gorzka piguła w temacie nieudanego przejęcia przez CUC, oszustw finansowych, braku porozumienia, intencjonalnego niszczenia dobrze prosperującej firmy. Są też informacje dotyczące przeprowadzki emerytalnej do Meksyku i późniejszych żeglarskich pasji.

    Mnie książkę czytało się bardzo dobrze, ale warto być krytycznym. Z momentu na moment, ze strony na stronę dzieje się coś nowego, niespodziewanego. A to informacja o tym jak pisali Larry'ego, a to co robi jego aktualny twórca. Opis słynnego zdjęcia w jacuzzi kobiet z Sierra, luźne podejście do tematów kreatywności, wsparcie firm i ludzi z pasją. Przejęcia gigantów aby stać się bardziej zdywersyfikowaną firmą, Obok lakonicznego 'Kupiłem tę firmę' - opis sposobu kodowania widoczności obiektów w AGI. Widać, czuć jak głęboką i inteligentną osobą jest Ken i jego żona, czuć chemię pomiędzy nimi, wzajemny szacunek dla siebie, pracy, dzieci, własnego rozwoju. Osobną kwestią jest też dość chaotyczna konstrukcja książki i ułożenie rozdziałów.

    Polecam, jednak jest to trochę inne podejście do tematu niż możecie się spodziewać. Ja na pewno za jakiś czas pochylę się nad nią ponownie.

    Dla statystki - książka wydana przez Wydawnictwo Openbeta, ponad 370 stron, okładka miękka, korekta mogłaby być lepsza, ale to jest ogólny problem tego wydawnictwa.